miércoles, 6 de agosto de 2014

4 Indicador de Compentencia



3.4 Interpreto  y represento ideas sobre diseños, innovaciones o
protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y 
prototipos. 


Taller de aprendizaje 

1. Interpreto el vídeo seleccionado como fuente del problema en mención.
2. Represento la idea inicial de la solución planteada en el vídeo.
3. Identifico, diseño innovación o protocolo de experimento como parte de la solución propuesta en el vídeo. 
4. Mediante que registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas o modelos tecnológicos sirven como soporte a la solución planteada para el problema seleccionado.


Desarrollo

1. El vídeo escogido nos permite experimentar y conocer los problemas de un auto en este caso camaro 67, nos permite adentrarnos en su diseño y reparación ya que es un auto antiguo pero que de una u otra forma esta conservado. La misión es reconstruirlo sin perder la esencia antigua 


2. Lo que se busca es que al reconstruir o remodelar el auto se hayan tenido en cuenta los parametros ya planteados que son: ergonomia, impacto en el medio ambiente y en la sociedad. 
La ergonomia ve el tipo de trabajo que la persona hace, las herramientas que utiliza y su ambiente de trabajo, en cuanto al impacto en el medio ambiente y lo social se tiene mas en cuenta lo opinión de los diseñadores o encargados de supervisar y manejar el problema.



3.  
Diseño:

Innovación:
Va de la mano con el diseño y hace referencia a novedad, es decir, esta es la parte en la que el diseñador juega con su mente y decide que le vendra bien al auto o que le hace falta para que sea el el mejor.

Protocolo de experimento: 
Un protocolo, de manera genérica, se refiere a reglas y estándares a seguir.
el protocolo son los procedimientos y la metodología que se implementará o se aplicará en una investigación y el diseño experimental.
La idea tras estas reglas es el poder replicar de manera consistente y tecnológica un determinado fenómeno, así como facilitar la discusión y estudio entre diseñadores. 

4. Se basan en el diseño que primeramente el trabajador elabora luego se pasa a tomar en cuenta la opinión del dueño en este caso cómplice quien es quien decide que hay que mejorar o propone soluciones de acuerdo a su gusto o en este caso su pasado familiar.


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